若創造乙個全新的的RTS遊戲,需要進行哪些創新 必須解決什麼問題?

時間 2021-05-11 13:03:58

1樓:夙陌阡

解釋了rts的核心,首先從設計角度來說,乙個策略遊戲一定要有乙個好的世界觀劇情,如果不能讓玩家代入進去,那玩家沒心思搞策略。

並且乙個遊戲要平衡,無論是星際中的人神虫,還是紅警中的各個人種,或者魔獸的精靈亡靈人獸,都需要有各自的發展路線,不能重複的同時又要符合劇情背景並且要平衡,這個平衡可以是五行相剋的那種互相克制,也可以是各有優缺點,但是想要平衡,又要特別有新意,很難。

再從細項來說,說說rts如今不火爆的缺點吧,首先就是多執行緒操控,想要玩好rts一定要熟悉各種操作以及自己種族的特性,這乙個門檻就遮蔽了一半以上的玩家,在現在這個什麼都講究快速的時代,星際都已經壓縮近十分鐘內一局了。可以從這方面入手,但是我能想到的已經有很多先例了,比如去掉農民採集資源的操作,變成自動增長或者殺敵獲得,這就變成橫版的出兵類塔防或者塔防類遊戲,又或者再簡化一些,資源和操作都去掉,只是選擇在哪齣哪些兵種,這就是經營策略,比如皇室戰爭和部落衝突、海島戰爭等。在儲存對軍隊的操控的同時又要減少操控難度,可以看看《尾牙》,而尾牙我個人認為是乙個比較成功的簡化掉操作的rts遊戲,可惜,這樣固然可以吸引新玩家,但是很多老玩家喜歡的恰恰是頻繁操作的感覺,我也是因為這個原因,很久沒玩了。

另乙個缺點就是,需要熟悉兵種、種族特性,各種流派,在設計的時候要兼顧到這些是很難的,當初星際也是靠著玩家邊玩暴雪邊改變得逐漸火爆的,可是當遊戲變得越來越完善的同時,也會變得越來越複雜,新玩家要知道了解的東西也就越來越多,所以就需要保證教程的完善或者更便於理解的設計。

這些可以參考一下,下面說說可以創新的東西。

我個人覺得如果要做pvp對抗,那沒什麼好說的,暴雪、紅警、戰鎚什麼的把路都走完了,只能說在劇情、兵種上再搞新意,結合上面我覺的可以嘗試一下pve方面,比如不平衡對抗,可以理解為你自己操縱魔獸世界裡乙個團的人去打乙個boss,當然,這樣就需要做很多副本或者boss的機制,而且需要保證職業系統的龐大,但技能不能特別多,或者可以做乙個自動釋放技能的機制,但是這樣會增添特別多經營方面的元素,而且確實過於冗雜。另一方面,我自己想不到,我只提供乙個概念,那就是打破現有的rts的基礎規則。現在的rts無非就是農民採集資源,再利用資源建造兵種然後控制其打架。

可以集思廣益的想一想,如果把農民採集資源這種貨幣獲取機制去掉,可以用什麼系統來代替,《尾牙》中是占領據點一樣的機制,可以想想別的路子,也可以舉一反三,比如野怪、裝備、視野塔這些機制是否能代替等等。

2樓:虎思左

1.遊戲的核心是好玩。

2.要對新人友善。電競不可怕,可怕的是菜鳥玩家沒獲得感,新人不願意入。比起fps moba,rts的效應更明顯。

3.Ai更智慧型而不是作。全戰玩的人多,競技場卻相對清冷。pve經久不衰。

3樓:

我認為舊有的RTS受眾已經在斷層中消失了,連暴雪都放棄星際2,傳統的RTS已經徹底小眾化救不回來了。

新一代RTS想重鑄榮光,需要重新吸引玩家,甚至重新轉化使用者那麼必須剔除其硬核屬性,包括但不限於:

操作硬核。高apm鍵鼠操作

認知硬核。各種巨集大而新奇的世界觀設定

玩法硬核。各種高難度的資源和時間管理。

社交硬核。玩家之間的關係只有敵對和合作,沒有基於社交的玩法。

把RTS的定義拓展開來講,氪金slg們比如萬國覺醒,率土之濱接過了即時戰略這一棒,對以上的制約點進行了較好的優化。

但這就涉及到忒休斯之船問題了: 這樣的即時戰略遊戲還是rts嗎?

4樓:公尺尼特傑福裡

首先,在這個時節,請允許我,祝大家春節快樂!

感謝 @貓大師

@Vili

@雪恥景陽岡

@繁星之下

@老中醬 等朋友真切的警示;

感謝 @左丘六校

@柔王丸

@一即是全丶全即是一

@波波沙 等朋友的諄諄教誨;

感謝 @死神貓

@茫然之潛行者

@奈特@寫bug的程式設計師

@我們愛珂學

@橘子味果凍 等朋友提出的寶貴建議;

也感謝 @豬曉皮

@念冰晨 給出的遊戲方案。

感謝知乎,也感謝網際網路,讓我能在虛擬空間追逐夢想!

我將我的思考與回答寫在了這篇文章裡,各位朋友如果有興趣的話,來這裡看一下吧!

公尺尼特傑福裡:RTS,你的未來,是這個吧!Dream Of公尺尼特傑福裡:RTS,你的未來,是這個吧!Be Done

5樓:一即是全丶全即是一

我就提個思路,遊戲需要創新,但不要為了「創新」而創新,而是你需要創新才能滿足需求解決問題,你的遊戲設計目的是什麼,提出需求,先找找看優秀同類產品有沒有現成成熟的解決方案,避免重複造輪子,有適配現成成熟的解決方案情況下再去搞全新RTS而去創新,這叫標新立異。你能整合別人優秀成熟解決方案,也是創新

1.如果沒有,那就只能完全自己搞

案例:Relic英雄連需要以戰鬥要素為核心,讓運營徹底讓位給戰鬥,這就是目的。加強戰鬥要素,大幅度降低運營比重,這就是達成目的的需求。

沒有現成成熟的解決方案,所以他們只能自己解決,搞出了資源點採集、戰鬥掩體模組。

2.如果有,想想能不能在此基礎上更進一步優化迭代(微創新)當然最終落實到執行,最重要的是能不能實現它。

6樓:不會畫畫的畫師

首先找到參考案例。暴雪系列:注重微操,細節。命令與征服系列:爽。帝國時代系列:節奏慢,資源系統複雜。或者自創風格,不過容易翻車。

其次確定題材,古代,現代,未來,還是混合魔法,混合異型,或者作者自創的元素。

陣營豐富度,如果想做個小遊戲當我沒說。

一定要做出自己的特色。

7樓:茫然之潛行者

1、不要進入電競化的陷阱。

電競是遊戲大火的結果而非其原因,這方面不少答主都表達過類似的觀點。具體到遊戲設計上的指導意義為:將更多精力投入到構建多樣化的PvE體驗,而非強求PvP的平衡(PvP在設計初期甚至是可以放棄的)。

2、給玩家更多社交的理由。

3、拓展RTS與其他玩法的結合。

這裡以星際2合作模式為例分析其優缺點。

指揮官的公升級、精通點數、威望系統構成了乙個複雜的養成系統。15級藍字公升級可以算是乙個循序漸進了解指揮官特性的過程;90級精通的公升級略顯漫長,但好在所有指揮官共享;威望系統的出發點是良好的,它大幅度拓展了指揮官的可能性,並且給了數值調整乙個優秀的緩衝(其必須按序解鎖並重練藍字的缺點是顯而易見的,新遊戲設計時相當容易避免)。

突變因子、AI與地圖的結合是合作模式策略博弈的重要部分,也是遊戲可拓展性最強的部分。這部分目前的表現實在說不上完美,每週一次的官方突變遠遠滿足不了玩家與埃蒙進行策略較量的需求,自定義突變則頗有一種「我出題考我自己」的感覺,後續增加的殘酷+系列,且不論因子評分是否合理的問題,選定指揮官進圖才能看到因子的流程,平白少了一步見招拆招,根據因子選擇指揮官的博弈步驟。這方面反倒是玩家開動腦筋,發明了許多娛樂性、觀賞性俱佳的模式,比如3地圖7因子(2-2-3)自行組合的闖關、15選9因子的BP等等。

玩法的拓展是RTS多人PvE模式的必修課,傳統PvP由於玩家對抗的不確定性,天然具備海量的博弈空間,PvE在一方相對固定的情況下,更需要玩法的拓展填補遊戲深度。

4、增加玩家的獲得感

有玩家可能會說,不就是PvE嗎,我帝國/紅警/魔獸4v4打電腦不也是PvE嗎?沒錯,從形式上講這樣的確是PvE,在打的過程中也的確能享受到許多樂趣。但它本身並沒有從PvP的框架中脫離出來,勝利目標單一,並且難以分享。

現在的遊戲越來越強調記錄玩家的生涯,使玩家感受到自己的獨一無二。遊戲錄影、成就系統、懸賞點數等等都有記錄玩家遊戲過程的作用,在這方面也同樣要下功夫。

實際上,只需要做出乙個與星際2合作模式相近的多人PvE的RTS遊戲,就已經相當成功了。合作模式的缺陷,包括數值設計不平衡、玩法有限、缺乏記錄等,相比於做出一款能玩的成品都不是太大的問題。RTS玩家非常期待這類遊戲的問世,不求大紅大紫,乙個型別的玩家養活乙個遊戲還是綽綽有餘的。

8樓:

你先湊乙個團隊再做乙個星際2試試,畫素級還原,不需要你創新,就照著抄,看你的團隊有沒有本事。

外行可能就覺得電子遊戲只講創意,只要有乙個點子,遊戲就成了。

孰不知,電子遊戲,三分之一是創意,三分之一是資本,還有三分之一是工業化能力。

9樓:我們愛珂學

為什麼喜歡RTS,可能不同的人有不同的原因吧。

就我個人而言,我喜歡的是從乙個基地和幾個工人,一起運營出一大片城市(據點),然後爆出一大波兵,神擋殺神佛擋殺佛的那種感覺。

其實我覺得現在的RTS普遍都有個問題,可以選擇的種族太少了。所謂的平衡性調整,也是在各個兵種之間調整。玩久了自然而然的會有匱乏感。來來回回就那麼幾個套路。

不過工程量不一樣,RTS不可能像MOBA那樣每週更新乙個種族,畢竟工作量太大了。

不過我現在覺得,魔獸爭霸的思路其實挺好的,種族可以是那麼幾個,然後可以一直出各種英雄,玩家可以在進遊戲以前就預設好自己準備出的英雄,比如準備6個,但一場戰役中只能招3個。這就留有了互相對抗的空間。而且一直會有新的內容。

另乙個很神奇的思路,剛想到的。你有沒有覺得,MOBA的兩個基地剛好不是可以來讓人運營麼?比如一邊4個人,1個人運營基地,3個人操作英雄。

英雄負責帶兵出去找資源,打仗。感覺也挺好。

10樓:奈特

與其創新倒不如回歸本質很多人為什麼會喜歡玩rts真就是喜歡當將軍嗎?

不一定我玩的第一款rts是帝國時代2

當初在網咖裡一大堆遊戲裡我一下子就選中了那個紅頭盔就因為我愛看裡面的小人打架

11樓:一顆玉公尺

自己來答。最近在思考硬核競技類的出路和如何吸引新玩家。包括但不限於魔獸星際 dota lol csgo,儘管這些遊戲不全是rts,但他們都面臨乙個類似的問題,新人入坑成本太高,難以跟上主流環境,導致輸了被碾壓,贏了(團隊遊戲)是被帶躺,好無遊戲體驗。

遊戲內容的部分其他回答都說的很多,我也不是專家,就不做重複。而在我的想法裡,要解決競技遊戲的問題,無法避開的問題就是匹配機制。

我認為乙個核心問題是,把真正水平差不多的玩家匹配在一起,讓贏的人感覺到自己的努力是有意義的,讓輸的人感覺,「只要我當時這麼做,就能贏了」。這樣才能真正提高新人的遊戲體驗。

因為從業原因,我認為可以考慮通過人工智慧評測使用者的真實實力,而不是通過rank積分,這樣兩三局以後就可以將炸魚的號踢出這個分段,回到他原本該屬於的高分段。另外還可以考慮,比如根據種族計算戰鬥力,你選擇暗夜,就給你匹配20級選手,而選擇獸人,就匹配40級選手,這樣也可以增加老玩家的遊戲體驗。放在moba裡可能有所區別,比如根據熟練度預選英雄進行匹配,老手用完全不會的公尺波卡爾也不會過於影響新人的體驗。

整體上,乙個好的匹配機制可以讓新人的遊戲體驗優化很多,進而提高遊戲玩家數量。

為什麼說MOBA遊戲是RTS的乙個分支?

如果從起源的角度來看算是分支,但從遊戲理念上來看又不算分支,因為MOBA並不涉及到建築 資源運營,比方說像魔獸爭霸裡的金錢和木材及建築擺放之類,所以從起源的角度來看把MOBA看成是不用造房子 開礦 造兵的RTS遊戲也沒毛病,畢竟三要素 造房子 開礦 造兵 是RTS的經典元素。 無星之夜 首先MOBA...

如果從零開始開發乙個全新的遊戲主機,你認為需要多少時間才能有成熟的技術和作品群?

三色院堇子的老公 看你有多少錢了和多少人脈能挖到人才了 快的話兩三年,資金到位,直接收購Xbox或者PlayStation,然後讓他們出個新品牌給你即可。當然要是你能挖到或培養多幾個高納德大爺就不一樣了,五年足夠了。哈哈哈哈哈哈哈哈哈,說白了,就是撈到業界大佬 AcTonaz 不不不不應該問需要多少...

如果現在出現乙個完全新的遊戲型別,會火嗎?

首先,新和火沒有必然聯絡,新的東西還是需要大家逐漸適應的,火則是經過市場驗證不斷迭代的結果。趟新這條路本身是充滿風險的,但不是不鼓勵創新,只是如果走這條路承擔的風險性更高而已。火,本身摻雜的影響因素會很多,遊戲玩法 市場風向 網際網路熱潮 發行時期等等,所以很難說新的東西做出來會不會火,火是市場驗證...