卡牌類遊戲適合電競化嗎?

時間 2022-01-16 12:48:48

1樓:某小涵

不適合,先不提爐石萬智牌這種,就說正常接觸上限最高的麻將。

有多少人在乎它的競技比賽呢?

德州撲克倒是應該算,但是相比之下數量太少,畢竟棋類裡象棋,圍棋,西洋棋等等的遊戲的競技高的棋類太多了,相比之下牌類實在太少了。

2樓:孟子非語

電子競技的重點是人

這是重點,這個重點是要嚴格控制的

首先,一定要排除卡牌本身對人的競技的影響,不能因為一張牌或一種牌、一套牌來最終影響了人競技的點。以爐石來說,加入上手神抽,是不是就是用「運氣」降低了對戰的公平性,從這個角度出發,卡牌遊戲的電競化是有本身的制約性的,但是從現在的平衡性角度分析爐石也是乙個比較優秀的典範,通過調整卡牌平衡性最終完成電競化。

其次,如何體現人成為競技的主角。競技是競爭人的技巧和技術,卡牌只是一種輔助工具,以同一套卡牌進行不同的組合搭配,不同的運營策略,在這一點上萬智牌要比爐石強。爐石的門檻較低,正因為這種簡單粗暴,使得整個遊戲環境的競技性明顯不如休閒性。

最後,職業化的歷程。從遊戲王的真人對戰,到萬智牌真人對戰再到萬智牌網路對戰,卡牌的電競化實際上脫胎於乙個桌遊。因此桌遊屬性和鬥地主、麻將是一樣的,如何排除運氣的因素,如何排除突發的狀況,僅僅用人的不同進行對戰,這個問題也是職業化道路的探索。

電競化的重點在於職業化,卡牌遊戲的相對門檻較低,因此如何體現職業選手的特點變得極為重要,這也是卡牌遊戲電競化的重要一步。

3樓:速食麵

卡牌遊戲競技化不是不可以,但有影響力的一定是聯賽性質的,乙個賽季大量比賽通過比賽來決定排名,淘汰賽之類的隨機性比較大,很可能這次比賽的冠軍下一次甚至好幾次連線都出不了。

4樓:

可以但是要有足夠的底子

不然環境一變動或是nerf 就會跑出一堆亂子電競後以公平平衡為主失去了實體收藏交易的價值比起桌遊更是冷冰冰沒有感情溫度的對戰系統

環境變動太快設計缺陷會更快反應出來導致遊戲推廣失敗還有電子化是同好取向有些問題可以變成特色

電競乙個環節不平衡就很快作死了

5樓:賣女孩的小火柴

當乙個遊戲娛樂性大於競技性時,就已經很難被定義為競技遊戲了。當你每次輸了的時候抱怨的不是技術差而是運氣差的時候,這已經不能稱為競技了。當你的對手贏了你,而你不會感嘆對方技術太好時,這已經不是競技了

6樓:東尼

卡牌遊戲簡直是為電競化量身打造的。公平與競技就是電競的核心。而卡牌遊戲,設計之初就有這兩點。

比如經典的鬥地主,萬智牌。比如電子化的爐石傳說,昆特牌。每乙個都能搬上競技舞台。

但是不一定有人願意看就是了,因為真的不好看。

7樓:

瀉藥。其實我認為卡牌類不叫電競化。

比如很多人曾經開玩笑說的:在網上鬥地主算不算電競啊?

卡牌本身就已經是一種競技專案了,不管是撲克也好,還是萬智牌也好,這些有自己設定規則的【實體遊戲】,原本就具有競技性,而不是在於非要依託電腦/手機等。

所以卡牌類遊戲不叫電競化,而是「卡牌類競技電子化」或者「資訊化」。

模擬來說,比如電子遊戲本身有足球遊戲,FIFA這種的,好,那麼你想象一下,有一天科技發展到你可以用動作捕捉+VR+萬向跑步機在家踢VR足球了,這個時候是「足球電競化」了嗎?如果是,那之前的FIFA遊戲算什麼?

這其實就是足球電子化了,卡牌類遊戲因為本體和規則都很便於資訊化,所以走在了前端,但現在的趨勢是武斷的把它們分進電競,這種分類我覺得還是有點問題的。

8樓:陳宇明

不適合,因為沒有隊友和你配合啊。

你能同時防得了勝率超過50%的各種快中慢卡組?萬一剛好抽到當回合最有用的卡,那不算神抽?

【手動狗頭】

9樓:藝心益意Harry

我覺得滿足一款競技遊戲最基本的要素就是公平性競技性

所謂公平性就是對戰雙方要處於乙個公平的環境下進行競技,

而競技性就是遊戲本身存在一些競技的元素,讓技術也成為左右比賽的主導,而不是所謂的運氣。

我個人認為爐石可以電競化,但是不應該退環境如此之迅速,讓玩家投入過大,

現在留下的玩家很多都是信仰玩家,對這個遊戲是真愛,

回想起來我在最忙的時候依然續著卡背,但是後來還是很遺憾離開了爐石。

我們也看到爐石中技術可以左右比賽,也存在一定程度的運氣因素來左右比賽,

但是往往一場精彩的操作背後被人說是「神抽,運氣」,這樣就對於遊戲的競技性有很大的影響。

另外,適不適合電競化,還是要看遊戲本身的發展和戰略的規劃,

就比如星際在南韓的規劃非常合理,有乙個選手培養的體系,而在中國,大部分選手還是像WAR3的人皇SKY那樣,慢慢通過自己的努力嶄露頭角,本身就是乙個完全不一樣的規劃和發展。

另外爐石在天梯裡也存在很多問題,

也希望進一步不斷去更新並完善本身的機制,才是競技化的繼續推進。

所以是否能成為競技,一方面要看這種遊戲是否有足夠的條件,

一方面是否足夠受眾,得到大家的關注和喜愛,

10樓:腦子發燒

如果是說競技化的話,可以了解一下萬智牌,每年的大獎賽和專業賽賽事直播收看人數都不少。

如果是說電競化,那麼就只談電子卡牌遊戲,其實也是適合的,甚至基礎土壤會比實體卡牌類遊戲更好。爐石每年的比賽就辦得挺多,被詬病只是因為爐石本身隨機性強而已,跟他卡牌類的性質無關。

11樓:KaFeR

適合不辦電競熱度沒法一直保證,然後就只能慢慢涼了。

所以說電競不分什麼型別遊戲,電競只是延續遊戲壽命的一種方式。

自然所有遊戲都適合電競,只是看主辦方有沒有這個想法而已。

12樓:神的理想

要看這個卡牌遊戲競技性與隨機性能不能做好,競技性太強會比較難吸引新玩家,而且比賽的觀賞性和娛樂性也會降低。隨機性太強比賽倒是好玩了,但是選手的強弱和技術就沒有很大關係了,強弱只和運氣有關的電競是走不遠的。所以我想在不看好爐石電競化。

13樓:Gripex

要說電競化的話,首先想到的就是以前cf的百城聯賽,當時還是非常火爆的,再者就是現在的英雄聯盟了,各種賽事都有,已經成為國際化的了,爐石傳說這種卡牌類遊戲的話,不是沒有可能的,只是說現在暫時是不可能的

電競適合進大學嗎?

青熙 瀉藥。先不談適合不適合。電競進大學 和 大學有場館承辦商業比賽 這完全是兩件事。後者只是涉及到的大學場館是否被准允進行商業性經營,這個答案如果是肯定的,那電競商業比賽就應該可以。如果娛樂偶像可以在大學場館內進行商業活動,那麼電競比賽就可以,沒啥高下之分。但如果娛樂偶像不被允許在該校園內做甚至是...

小白斗膽請教遊戲開發大佬,電競類遊戲做到VR的路上還需要面臨什麼

什剎海邊樹 我理解這個問題是從現在到VR電競普及還有哪些困難去克服,換句話來講就是VR電競普及需要哪些要素,從下面幾點簡單談一下 一 裝置 其它幾位答主都提到了當前一些裝置的不足,我就不贅述了。VR裝置未來迭代發展有幾個趨勢 1 頭盔輕量化,小型化 2 互動向頭手6自由度發展 3 無線化 4 顯示效...

非對稱對抗遊戲有沒有電競化的可能?

涼師爺 從規則角度看,當然可以。1.事實上,很多明面上的 對稱 遊戲就是 不對稱 的玩法。比如說彩虹六號圍攻,雖然是人數相同的5v5,但攻方和守方可用的角色不一樣,目的也有區別,達成目的的難度不盡相同。但它仍然可以辦比賽,因為有乙個百試百靈的手段,即 攻守互換 切換雙方所處的位置 更改他們的可選角色...